You are perfect the way you are: Scrum Gathering 欣赏式探询工坊启示

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“You are perfect the way you are, and it’s ok to make some change.” 当老师说完这句话,我感到一股能量扑面而来,震颤身心。或许这才是欣赏式探询的精髓吧。
 
  • 你是完美的
 
曾经做过六七次的欣赏式探询,但总觉得差那么一些味道,每次参加的朋友们在与会时热情高涨,但在会后能维系的能量非常有限。到这时才恍然大悟,原来一直是得其形,而略其神。虽然从环节的设计上在问大家你觉得好的地方,棒的地方,曾经有力量的地方。但是作为引导者,作为每一个参与欣赏式探询的人,是不是觉得自己时时刻刻都很棒?甚至是完美的?是不是对周围的同伴都怀有感恩,欣赏,好奇与由衷的赞叹!?
 
如果没有尝试去做到这一点,那么所调动的场依然没能够强大到能够维系一种伟大的力量,即便你一时间可以将其创造出来。
 
前些日子,去参加五毛老师的NLP工坊,学到了一个"Pacing – Leading"的模式。老师说,所谓的催眠之类高深的功法,其根源就是“Yes, And..” 这个简单却带有魔力的句子。
 
肯定与欣赏是链接建立的基础,越是能互相欣赏,链接便越强劲,可以发生的共振也就越大,可以共同创造的可能性也就越大。五毛老师说,他们年会上获得的一项共识就是一定要欣赏式探询。
 
 
  • 用心去看 
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Riplay老师在工坊一开始和我们强调了工坊的原则,第一条就是像孩子般的肆意和真诚。我想这也是欣赏的基础,即是放下所有思考上的判断与固执,用心去感受别人传达的精神。
 
雷蓓蓓
到这里我不得不介绍(chui peng)下我工坊的伙伴雷蓓蓓。她和我分享她生宝宝的经历,当时她的宝宝头径10cm,她仍然坚持把她生了下来。当时我望着她的眼睛,尝试去感知她在那纤细的身体在承受剧痛时的勇气和坚强。那时在你面前的这个人所诉说的便仿佛不是一个故事,而是一个璀璨而坚定力量。
 
在此前后,蓓蓓和我还发现了许多契合的地方,从我们参加这次工坊所带的困惑,到我们近来对能量,对人的感悟的呼应等等不一而足,不禁让人感叹命运的奇妙。(想拜望这位牛掰的蓓蓓,请猛击leibei1128.lofter.com)
 
或许,当我们尝试用心去看时,能看到更多对方行动之下的心神,对方执着的爱意,对方把持的信念,对方努力寻求的希翼能够照亮他们一夜生命的东西。到这时,或许我们可以更释然和达观吧。
 
  • 爱的场域 
在参加工坊之前,我怀有的一个疑惑是如何在一个场里去和所有人去做Pacing。我尝试在Ripley老师身上去找答案。最后,或许答案还是回到开始的那几句最简单的工坊原则,用真诚而好奇去欣赏每一个人,并尝试让大家互相探寻。
 
《U型理论》中提到Beth Jandern女士,总能在三四秒钟的时间里和在场所有人建立链接,她分享她的秘诀就是:在上台以前要打开心灵,并有意识的向屋里的每个人传达无条件的爱,这就产生了一个爱的场或氛围。
 
“爱”或许就是欣赏的最高境界吧。
 
无条件的爱现场所有人,包括陌生人,这或许有些困难。或许我们可以从同理开始,《此生为何而来》中有提到一个简单的方法,就是尝试去体味面前的人和你一样有喜悦和恐惧,有爱慕和忧伤。尝试去体会面前鲜活的个体,或许可以是Pacing的一个不错的开始。
 
《U型理论》中还提到一个方法,就是众人在开会前先尝试静默,先尝试去体会空气中浮动的能量,然后每个人都试着放大共同的能量,让能量充满整个空间,然后再开始具体的讨论。这个我还没有尝试过,也许当我可以放下心中的恐惧之声之后,我也便可以更自由的实验了。
 
参考
 
视觉引导工坊《发现内在的大英雄》
《U型理论》
《此生为何而来》

Reality Healing:3个真实的游戏化项目试验 文案分享

scrumgathering

6月6日在Scrum Gathering上海分享了话题“Reality Healing:3个真实的游戏化项目试验”。目测现场反馈不错,有不少朋友愿意加入一起试验游戏化。以下是讲稿分享,欢迎各种切磋交流~~

http://pan.baidu.com/share/link?shareid=3538573366&uk=4113185697

游戏化团队0.3

dream

这次游戏似乎到了一个平台期,只做了些许改动。

我们考虑是否能引入其他的一些感官,像是听觉,味觉,嗅觉,视觉,触觉。

事件卡牌如下:

1、祈祷,抽卡人向游戏中的其他人发出请求,使他帮忙/代替其达成任务,事成之后,两人均获得一张卡牌。
2、度假,抽卡人一日不做任务,纯放松。
3、宽恕,豁免卡。
4、心愿,心想事成卡,可任意选择一张你喜欢的事件卡。
5、迷迭香,每位游戏同伴都找一种自己喜欢的香花香草赠与抽卡人。
6、馋嘴猫,每位游戏同伴都找一种带有自己儿时记忆的食物赠与抽卡人。
7、Augst Rush音乐会, 全员DJ,各贡献一首自己热爱的歌曲,Timebox:<=30mins。
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Susan’s Yoga Life: 我关于韵律的漫想

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重翻旧账

最近看了李嗣涔教授的《難以置信(II)尋訪諸神的網站》,打破了我曾经有的一些疑惑,但也带来了更多的困惑和不解。书中提到了一些关于神灵,关于意念的现象和解释,让我想起自幼其读过的一些书。

首先是小学时读过的中国少年儿童百科全书》,书中一些死亡谷,人体自燃等的记载把当时的我吓得不轻。其中也有关于超能力,以及水晶骷髅头的描述,让我至今记忆犹新。令我疑惑的是,从此之后我再也没有在类似比较正统的书上看到相关的消息。现在想起来可能是由于九十年代对气功等事物官方尚且比较包容,允许民众公开试探吧。

后来在大学时一个偶然的机会在图书馆翻到《华夏神功》关于气功大师严新的书,心生敬畏。其中说到了很多现象,但依照“科学”的观点,都不可能存在的事情。

再就到了大二那年寒假,遇到了一些很不愉快的事情,导致我在半年的时间里陷入了深深的抑郁。一直到那年暑假,我邂逅了瑜珈。一个偶然的机会读了一本书叫《瑜珈美人》的书,使我开始决定练习瑜珈。

还记在武汉夏天的暑热,我和M同学杀到汉口的沃尔玛,买了62元一张(对学生时代的我来说这不是个小数目)的瑜珈垫。回来后一个人在宿舍里对着书开始练习。还记得刚开始练习的时候,每天练习个十多分钟,我就自然的开始流泪,这样持续了十多天,直到有一天我突然释然了,还记得当时突然感悟了一句话,“宽恕了别人就是放过了自己。”

在那之后的五个月里,我坚持练习瑜珈,也陆续经历了一些特别的体验。

吐纳冥想 

瑜珈中的冥想就像是太极中的打坐,佛家中的禅定,个人觉得其精髓都是一个东西,都是基于调息吐纳的修炼,以求达到一个空明的境界。和世俗瑜珈馆里的练习不同,个人觉得冥想应该是瑜珈的主体,瑜珈的那些动作都是为了帮助身体放松,找到合适的呼吸的韵律节奏,以达到内心的沉静。

很有意思的是,瑜珈中的内息的调理方式和佛家道家中的静功一样不如其动功出名。个人猜测可能有如下原因(请宽恕我总是用“个人”两字,不是因为有多自我,主要的原因是以上都来自我的观察与猜测,属于不负责任的宣导^^):

1、外家功看似容易,好教授。

就像是道法术,后者相对是说得清道的明的东西,而前者经常说是木有用的,要考自身感悟。

2、内功如果有高人指引,更安全。

个人对这个的理解是这样的,当身体沉静下来的时候,气息会自动在身体里游走,这个游走的过程,可能自动的会对身体的一些烦难进行治疗。治疗的过程常常会伴随着疏泄的过程,就像是我初练瑜珈会流泪一样。然而疏泄的形式常常是不定的,有人会跺脚,有人会唱歌,有人会舞蹈,不好预测。这其中可能会有一些危险动作,可能有些会在非日常练功的时候突然发生,结果可能给练习者带来一些安全隐患。这估计就是常听说的走火入魔的由来。从前听说休息内功的人,一段一段时间会遇到一个修行的关卡,几乎必须要有师父在那时候“推气过关”。

上面说的比较玄了,说些我切身感受到的事情吧。

我的冥想感受是相对零散的,记得一次冥想后,似乎能看到很远处的事物(我近视)。有一次冥想完之后,会很自然的开始打太极拳。许多次感觉似乎可以听到很细微的声音。许多时我感到愉悦,快乐的像只小鸟,脑中反复扑腾着那个句“夫列子御风而行,泠然善也,旬有五日而后反……”那一刻我似乎真的是可以飞起来的。多数时候,我会感到身体局部或者大部分的通泰甚至圆融。而每一次我都会胃部嗳气(曾经得过胃炎)。

记得最厉害的一次是这样的,我大概静坐了五十分钟快一小时。那股圆融的力量,显示从我的脚底升起,渐渐到了膝盖,有了一些耽搁,接着慢慢到了腰部,又耽搁了一段时间,似乎这是个不容易冲破的关卡,然后又从背部往上爬,到了肩背,当到达颈部的时候,经历了就长久的耽搁(我有颈椎病),最后终于到达头顶。
而这个过程中,我脑中似乎看见了不同的景致,首先是在山脚下,后来到了半山,看见了环绕在山顶的云层,后来置身云雾之中,最后飞升到了山顶以上,俯视着山顶的天池。
我一直不清楚当时看到的代表着什么,一直到看到了李嗣涔教授书中的描述,我朦胧中猜想那是否是“天眼”看到的呢?说到“天眼”,在调息时有许多次我感觉到眉心有东西呼之欲出,又似乎我是通过眉心与周遭交换气息。
 
那段时间,我自然的喜欢吃素,几乎不沾荤腥,东西也越吃越少。这段修炼持续了大概五个月,知道11月武汉下了两周的阴雨,宿舍里我实在冻得不行了,我又开始了荤食以加强能量,也渐渐放弃了每天早上五点起来练瑜珈。
 
上述一些经历,我之和父亲交流过,父亲不是太赞成,他对静功采取保留态度。他这几年坚持练习太极,体检指标从原来的有几个加加减减,到现在的完好。
大四时曾去了一次武当山,记得那时候山下做太极表演的师父,迈出的步伐已经让我觉得流水行云。当时紫霄殿正直修缮,据说某国家领导人曾在这里寻求道长闭门指点。
 
这个世界的可能
大学毕业之后,我在珠海工作了三年,又陆续接触到一些中医的书籍。
其中的一本叫《气的乐章》,其中用一些实验的例证阐述了五脏之间的关系,穴道与经脉到底是什么。中间理论的核心是波动、频率、共振等等等等。

又看了一本叫做《空谷幽兰》的书,写的是一个老美在终南山脉寻访隐士的故事。其中提到一位修炼密宗的女隐士传给他一句密宗的法咒。记得当时看到这里的时候,疑惑说为什么一个句发咒能有那么大的力量?说到本质他就是一句发音呀?

等等,声音就是一种振动,带有某种频率的组合。

再反观李嗣涔教授关于能量场的描述,为什么用“耶稣”比“Jesus”观想更能看到十字架?也许这些是契合的。

还记得《秘密》中关于水在接受某些信号后结晶的变化么?曾有很长一段的时间,我怀疑它的真实性。

或许真的有一些特殊的韵律可以通达性灵甚至神明。

那么为什么

若真有神明,那又为何世上会有那许多残酷残忍的事情降临在一些平凡无辜的人?周末看了TED,克瑞斯•阿巴尼——人性的冥思,其中的一些故事让我难过不已。一个14岁喜欢蜘蛛侠和X战警的少年被残忍处死。为什么神明会让这样的事情发生?只是因为单纯的信仰么?

我想起了少年Pi,虽然只是个故事,但也许真的如故事中所传达的那般,生息与毁灭本就同根同生。

只是我难以接受残忍。

我不知道,不知道是不是在于神灵看来这所有的一切只是修行的一瞬,众生都会面对慢慢长河……还是神明本就不是单纯的神明。

我不明白。

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游戏化团队0.2版发布啦

game02
阶段性成果Game 0.2
经过1星期的0.1版初体验,我和扫地僧同学都完成了阶段性任务,收集齐三张技能卡。其中,我完成了四张半,而他完成了三张半。为啥会有半张的情况,且听下文分解。
我们体验到一些游戏进行中的问题,同时也是一些改进点
1, 目标:需要制定在一天以内。
    我们遇到这样的情况,一次我制定了需要两天才能完成的目标,结果在第一天的时候就懈怠了。这是之前一天一个目标时,没有遇到的情况。一天一个目标能给我适度的紧迫感,将我拉回任务正途。
而扫地僧的情况则不一样,他一下子就挑战了一个价值三张技能卡的任务,结果用了近四天才完成。这样迟迟未能完成的任务给他的挑战过大,没有步入心流区间,反而引来了挫败感。
所以,如果遇到大任务的情况,拆分是必须的选择。(是否有些熟悉,和Agile很像有木有?)
2、半卡:有时候我们无法避次品的出现。
一个任务貌似做完了,但我们未必满意,或者说,不满意却一时无能为力。比如说我提交一个涉及公司流程的单据,这个单据没走完,就涉及到可能被打回的风险。那么这个任务我的确做了,却给将来留下隐患怎么办?
所以这就有了半卡的出现。它时时提醒我们有一个风险的存在,让我留意以后去处理它。同时我们也会控制次品的数量。
 3、人员:我们可能需要引入更多的人来玩,带来更多的碰撞。。
 4、共享:我们需要把卡牌放在一块,以不再孤独。(我们在两座楼办公)所以卡牌板会需要copy两份。
5、炫耀:我们需要有炫耀的机会。需要对外传染。
7、随机:我们会引入类似赌博的实践。比如当一个人在一周内获得了全部技能牌,或者同种技能牌3张,就可以触发抽卡实践,他可以从卡堆里抽取张卡牌,施用于除他以外的众人。
事件卡可能有如下事件:
放弃一件事一周
捐赠50元到腐败基金
豁免牌
等等等……
以上就是游戏化团队0.2版啦,待我们试验一周,再发布后文咯~

游戏化团队0.1版发布

surprise

一、这是一片试验田

我们已经将游戏化用在了相对容易被考量的一个评测团队身上,下一步是希望实验下将游戏化应用在研发项目上,实验效果。

研发项目团队和游戏评测团队有个巨大的差异,就是在于日常事务的量化不容易做,如何度量,如何评估都是大挑战。

 

二、最大的麻烦

为此我查阅了《程序员度量》,书中列出了35个度量的维度。初步我尝试将问题简化选取了其中的4条作为考量:分别是得分、多能、火力和助攻。

我也咨询了书的译者张燎原Eric大大,问询了他在做这项工作上的难点和建议。

目前程序员度量的工作在Eric他们公司全球几大中心都在实施,实施的操作者主要是敏捷教练,也有一些对此比较关心的项目经理。除了《程序员度量》中提到的度量方式,他们还尝试用一些不一样的度量值来试验,具体内容可以参见《目标》。难点在于:收集和整理这些数据很麻烦,或者枯燥。另外人的情感上未必愿意你做这些事情,所以在有的时候相关的工作是“偷偷进行”。

好吧,我承认自己也是个对数字木有耐心的人,若要我处理大把大把的数据,也是头皮发麻。如果这样走下去注定要遇到这座大山,那我很好奇有木有穿山隧道。

 

三、九曲十八弯

还记得上一篇关于表达的博客么?我们是否同样有办法请人将一些原本不愿意告诉别人的数据,主动说出来呢?是否可以做出一些特殊的卡牌,然后请团队适时的打出来呢?这样一个Sprint下来,我们是否可以造成一种景致,这种景致是在原来story的墙上,还有了团队成员行为的展示。

比如当某位朋友在预见到所接手的story/任务卡对他有难度的时候,他可以预先挂出“攻坚”牌,这样可能会有三个效果:

1、他在迎接挑战。

2、项目在这个地方可能有点风险。

3、可能会需要某些帮助。

几个Sprint下来,我们可能可以一起回顾几个问题?是否总有几位朋友在攻坚,而其他人没有?这是否正常?没有攻坚的朋友所遇到的任务是否对他们没有太欧战?可能的问题在哪里?是否可以改进?等等。

当有人需要帮助的时候可以打出“求助”牌,而其他帮助的朋友可以打出“救援”牌。我们把这些团队作战的历史留在墙上,这样一个sprint下来,我们也可以看到团队成员互相帮助的过程。

到这里归纳下思路,就是讲团队成员的行为视觉化,或者实物化(有实体卡牌)。

之后和两位朋友聊完又有一些思路的变化。

其一,可以将人物卡和技能卡分开,甚至不用什么救援之类的标准技能。可能用一些DIY的技能。类似于有一位朋友喜欢的“乾坤大挪移”。每人可以定制自己的绝招,在一定时候用上。

其二,另一个朋友觉得完全放开来绝招DIY有一些困难,他所遇到的是当面对一些无聊的任务的时候,很难调动组员的积极性去做。所以他希望能够讲技能一定程度的统一,用一个Sprint来看都需要用到哪些技能,在Story上能够体现有哪些技能能够增长。

所以可能我们的实验方案会因为每个组的情况,或者组长对此事所看重的东西的不同,而有变化。由于上面的两位朋友的组上都有一些理由需要等一两周才能开始游戏化实践,所以我打算先弄一个MVP版本来实践一些东西。

 

四、MVP

玩游戏化的是否可以不在一个项目里?可以不是一个团队?或者仅仅是一些零散的个体?于是我考虑这样的游戏是否可以被原子化。只要充实了之前提到的游戏的六个主要部件,就能够好玩起来?

下面我找了一位朋友,开始了两个人的游戏化。

先是基本套路,我们的愿景是啥? 我们都找到一个我们心目中的偶像,我们的愿景就是能够和心目中的偶像接近一点,再接近一点。

以下是我们二人挑中的任务,扫地僧

扫地僧

和黄药师。

药师

好吧,我知道了,请不要打我,这两个人出入有点大,扫地僧用的是虚竹的头像,原因是没有找到清晰的扫地僧的人设。这个版本自yy的扫地僧至少比较内敛还有帅,这两个比较符合那位朋友的要求。

下面这个颠覆的有点大了,原因同样是木有黄药师合适的人设图啊,唯一一个任务比较贴近的,居然吹的是笛子而不是箫啊,晕死~~当然还有一个原因,就是偶系女滴。。然后美夕的这张表情比较到位。亲们如果找到更合适的图,求推荐~!!

好吧,圆规正转愿景之后是目标

我们会定下自己想修炼的方向或招数,给每一个去一个酷炫的名字。比如:

耐心(不急躁,内敛)——  清心普善咒
引导术 —— 碧海潮生曲
我们每天会从这些方向里找一个自己想修炼的方向去修炼,转化为一个SMART并且有一定挑战(这点很重要)的任务告诉对方。如果做到了就获得一张技能卡片,如果没有,就获得一张白卡。
比如我今天的任务就是产出这篇博客。
反馈:前文提到了我们用卡片来记录。
胜利or失败~我们每周会给定一个目标,比如这周修炼几张卡片之类的。
至于胜利的奖赏
这个因人而异,那位朋友希望太太能送他个礼物。

我的嘛还没想好。。

失败则比较简单,我们替对方做一件事情。

链接:这个游戏里很简单了,不啰嗦。

本游戏从2014年4月10日正式开始,一周后达到一个Check点~预知后事如何,且看下文分解~

卡牌到货

 

不爽时,你能安全的表达自己么?

不爽时

前些日子有位朋友遇到个问题,她手下有三四十号人,她要负责处理好这几十号人的情绪问题,以免冷不丁的出些乱子,或者直接提离职之类。但她又不能没事看谁脸色不好就过去找谁聊天,更何况有人情绪不佳,又不上脸咋办。

当我偶然和另外一个经理提起的时候,他对这个话题也很关心,因为他手下有七八十号人,许多人几个月都不会说句话,处理类似的问题会更吃力。我这才注意到这是个普遍问题。

于是考虑说我们有没办法换个思路,有没办法让大家直接在情绪不好的时候将其表达出来?

我们可能都曾遇过一些专业性的要求,为了表示我们是professional的,我们不轻易表达自己的情绪,认为在工作中透露情绪是件幼稚的,不成熟的表现。

但真的是这样么?

要知道我们做任何决定,都必须有情绪的参与。所以,在工作中不要情绪化只不过是个自欺欺人的幻想罢了。

《Lean In》的作者Facebook的COO谢丽尔·桑德伯格(SherylSnadberg)在书倡导在工作中真实的表达自己的情感。她甚至可以趴在扎克伯格的肩膀上哭泣T T

既然在工作中表达情绪这件事没有问题,那就看如何表达了~

我的想法是这样演化的,刚开始的时候我想到一个能量柱,结合我之前游戏化的想法,有必要给每个人一个主页,在上面表示能量。我甚至想到了网站框架,个人主页表达能量的控件长啥样。。

但这个想法有办法简化么?

于是,电子化是完全可以去掉的,没必要用主页什么的,重点是表达,而非载体。

什么是更直观的表达方式?在桌面上摆一个东西?

能量柱有办法简化么?是否可以直接用1或者0的状态,类似于开心或者不开心?

于是我想到是否可以有某样东西,一个表示开心,一个表示不开心。那么如何让人珍惜这个东西,以便长久的养成习惯呢?让他对此真的会有感情而不是用用就丢掉?

我想到了用粘土,可塑性强,个性定制,费工,不舍得丢。

我YY成这样,开心的时候:

开心~!龙猫

不开心的时候是这样的

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在粘土到货的过程中,这个想法是否可以更快的验证呢?

于是这就出现了我目前电脑上顶着的红润水蜜桃

水蜜桃

和长斑的南瓜的真实由来~

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这个坚持了一周了,个人验证的结果是:

1、个人做这件事情门槛低,要坚持容易。

2、摆的东西需要更大更醒目更有效果。可能要大到女生的三个拳头大小比较合适。

PS.小老板说他要做一个粘土的便便和红旗送给大老板,之后他如果看见便便就不抓大老板说事了~

但我们部门睿智的助理妹子说,以大老板的个性,他会两个都摆在桌面让,然后说“你猜?~。。。”

目前粘土还未到,预知后事如何且看下文分解~

游戏化项目1.0

Championeer面板

之前的《游戏化画布》的博客已发布许久,现在的进展怎样呢?~今天特特想起来跑来和列位汇报下~

这几个月在一团队尝试实施了游戏化。

这个团队基本是白手起家,由于业务需要赶鸭子上架,对其专业所要求的专业技能严重缺乏。

且这个团伙里只有一个是全职,其他都是只有部分工作时间来做这件事情。知识沉淀、人员培养,团队情绪都有不小问题。

于是我们是试图用游戏化的方式,让这样一个重负且挫折和混沌感频频的工作好玩起来。

回到这张图,我们用欣赏式探寻的方式尝试调动大家对未来的希望,以及对自身成长的激情。

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然后让每位朋友创建了一个内心的英雄图,定制了一些自己英雄特殊的属性,悲情故事等等等。我们将英雄图做成了每个人的卡片徽章,发到每位朋友手上。让梦想具象化。

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我们设计了一些关于评测的主线任务,以及一些选作的支线任务,让每位朋友赢得特定或浮动的积分。

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除此之外我们还收集各种信息,来形成各种反馈,目的帮助大家了解自己在团队中的位置,看见各自的贡献度,以及其他一些数据等等,以产生一种持续的成长和学习的团队氛围。

当一个人看见自己一步一个脚印的成长的时候,应该会更有动力和热情。当周围的环境和自己共同努力的时候,对所在的团队更容易产生归属感。

为了保证数据的公正和单纯,我们将数据在工作区实时公式,但并不做绩效考评。

大家组成了两个门派,有时我们会对这些数据来一次结算,类似于

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然后做一些爆奖品的事情,类似于拍卖会~用以庆祝成功!

我们还让大家用团队积分在地图上划分势力范围攻城略地,以加强团队成员间的交互。

Championeer面板

经过两三个月的实验,这个队伍反馈的对团队满意度,自身的信心等等方面都有大幅提高。上游对团队的反馈,团队产生的评测准确度都有显著提升。

后续我们将加强团队成员间的互动机制,还有想想如何庆祝失败。

今后有什么新发展会及时更新~敬请期待!

下一阶段,我们的重点将放在如何增加团队成员间的交互上,以及如何庆祝失败~

突破”工作”的枷锁,跟随强大的内心

Motivation

 

 

Motivation

多年前我知道了人们对于自己行为原因的认知会对今后的个人行为产生巨大的影响。

比如当一个男孩打他妹妹的时候,如果家长过去说如果你打妹妹,妈妈或爸爸就要打你的时候,男孩会生成的不打妹妹的理由是”不想被爸爸妈妈打”。于是当父母不在的时候,这个外因就不存在了,于是男孩可能会变本加厉的欺负妹妹。

相反,若家长耐心解释说打妹妹是不道德的行为,这种行为和要长成一个男子汉不相符。那么,男孩会逐渐形成一种内化了的认同,觉得自己不打妹妹是自己不想打,是自己的选择而非被迫。那么他克制的行为就不受是否有人监控的影响而始终如一。

第一次接触到Daniel Pink是在那著名的Ted的讲演,近日终于把我觊觎已久的他的大作《驱动力》给拜读了。总的说来,此书就是在说明在工作场合不要过于施加外部因素,而阻碍员工内部归因施展。即便外因也许会产生立竿见影,但对于需要创意的活动来说,这种粗鲁的行为会而至创意的产生和发挥。

首先,需要说明的是什么叫“施加外因”?即在基线报酬以上的刺激,箩卜大棒之类。

基线报酬:代表报酬底线的工资、劳务费、福利 以及一些额外收入。
如果一个人的基线报酬不够多或者报酬分配不均,他的关注点就会放在其处环境的不公以及对环境的焦虑上,这会让其他任何类型的激励都难以取得成效。

同时,Daniel建议报酬要高于平均水品。

诺贝尔经济学奖得主George Akerlof与Janet Yellen发现如果向员工制服的工资比市场需求略高一些,公司就能吸引到更优秀的人才,减少人才流失,激发生产率,提高士气。……其他经济学家也证明,基本工资更多比有吸引力的奖金结构更能提高绩效,更能增加组织认同感。

这与史玉柱童鞋的观点灰常契合。

史玉柱:不要吝惜给人才高工资

根据我的经历,给员工高工资时,实际成本是最低的。在人才面前,若你比其他竞争对手给出的工资高,一年之后回过头来看,你所获得的利润远远高于你所付出的成本企业最高的成本不是给合格员工发高工资,而是还在给大量不合格的员工发低工资。

其次,人的主要内部驱动力有哪些?

Daniel说有三种,能力的需求、自主性需求和归属需求。

而个人觉得还需要加上一项“安全需求”。这并不是说身体上的安全,毕竟绝大多数白领工作不威胁身体安全,这里说的是心理上的安全感。具体说的是个人对自己的认同是否收到冒犯之类。个人认为也正是因为有这项诉求,导致了当有金钱诱惑的时候,人的创意受到负面影响,因为人会担心自己不佳的行为会更直接的和”失败者”挂钩。

再说说能力需求,个人认为对能力诉求处理最好的莫过于游戏,游戏永远给你超前目前能力半个身位的目标,让你永远用成长的动力,却又不会因为目标遥不可及而失落,因为目标过于容易的无聊。要建立游戏般的目标和反馈机制,是中层管理最大的价值所在。游戏给予了书中对于“专精”这项内容的更优解,这一点的更多内容可以参考游戏化项目画布

对于自主性需求的理解类似于市场经济之于计划经济。计划经济现在看起来是穷极无聊,但他其实也是精英治国的一种变体,而精英治国则是米国在民主的表皮下一直奉行的制度。总的来说,不管你实际上是否有某些精英集权,来做某些更高瞻远瞩的战略方案计划等等,表面上都最好有民主的润滑,因为这样至少“女方乐意”啊(话说大众思维很大程度上是女性思维)。对于将来大数据的浪潮是否会撼动精英治国的根基,咱们一起拭目以待哈~

说起归属需求这点就更有意思了,一个很有意思的例证就是埃里克·惠特克:一个2000人的虚拟唱诗班高声歌唱

人会花一切手段与他人建立归属和联系。

这大概也解释了为啥大家纷纷化身屏奴(据说全球每人平均6分钟看一次手机)。为了让归属感落地,大家可以考虑共建一个宏大的目标和使命。这个使命的提出可以考虑用欣赏式探寻的方式。具体方案可以参见一个运营组的欣赏式探询会

参考

《驱动力》

《社会心理学》

 

 

 

视觉化权责讨论

合作

合作

有一个新生小组,三个月后可能会拆分,目前有三个相关不同方面的负责人,但他们三人的权责不明晰。

原先只是对他们的事务有一些模糊的定义,而有一些没有预先定义好的情况就成了模糊地带。
于是拉三人与他们的直系boss一起开会,来分析看看一些事情的归属问题。
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我们先在大白纸中间画三个圆圈表示各个人的工作范围,中间有交际的部分表示模糊地带。
下面每人手上有红绿两种颜色的便利贴,在红色便利贴上自己需要做什么,绿色写上自己认为别人的工作任务是什么,分别贴在相关区域里。
经过收集,我们发现有一大块任务放在重叠区域里,一些在不同的圆圈里重复出现,还有一些事务放在未知的外围。
作为负责人发现自己所认为自己要做的事务,并不一定别人也同样这样认为。
作为boss发现原来还有一些原本他不了解的事务存在。
讨论后,我们将任务重新拆解分配,有一些任务给了三人以外的其他同学。结果如上图。