游戏化团队0.4 召唤这个世界伟大的能量

原力

上次说到游戏化团队到了一个平台期,对玩家缺乏持续的惊喜和刺激。于是这几天抱头苦想突破。而《三双鞋》这本书带给我不少的灵感。

游戏化画布回到这幅图,首先愿景不够伟大到让人心生敬畏。就算我的目标是黄药师,从我不可能变成男滴,还有我本身IQ确实距离太远这两项本身我觉得这个愿景本身的认可度。这点可能需要调整。

愿景需要是一种超越个人的存在。我们需要追求一种忘我的体验,而者体验本身离幸福更近。

所以目前我想到的是召唤这个世界伟大的能量。或许我之后会想到更好的,会继续更新。

其二,目标,每天选出一项想要执行的有挑战的任务,去完成它,虽然和本身的技能联系在一起,具有强有力的控制,但是缺乏变化。

所以目前考虑的是,是否可以建立一个能量池,每天从中抽取一个能量容器,然后在做任务的时候充实这个容器。比如我今天抽中勇气的容器,那么我在今天做任务的时候需要壮大自己的勇气。若完成了,则和朋友分享自己的收获的能量,相当于填充了容器,反补给能量池。

能量容器可以还有许多,比如坦诚,创造,冒险,等等等等。也可以加入个人修炼的技能。这一点还需要细化梳理。想好了我会更新博客。

其三,反馈。之前考虑是用收集卡片的方式,但这种方式缺乏同步的话,还是难以维系。也就是当人不在一起,反馈的力度不够。

其中阶段性的目标不够明晰体现。

所以现在考虑两点,一个是将进展在网上共享。另一点,在收集到一定数量的卡片的时候,进行庆祝,将原定一周一次的周期打破。进度完全按照卡片收集的进度而定。

其四,失败和成功需要和团队在一起进行,之前的庆祝或者失败完全自己界定,这样不利于团队链接的建立。也可能流于形式或者忘了做。随后消亡了。

需要在这个过程中创造WOW的体验。

如果你每天可以更有能量1%,那么一年后,你的能量将是现在的37倍!

原力

游戏化团队0.3

dream

这次游戏似乎到了一个平台期,只做了些许改动。

我们考虑是否能引入其他的一些感官,像是听觉,味觉,嗅觉,视觉,触觉。

事件卡牌如下:

1、祈祷,抽卡人向游戏中的其他人发出请求,使他帮忙/代替其达成任务,事成之后,两人均获得一张卡牌。
2、度假,抽卡人一日不做任务,纯放松。
3、宽恕,豁免卡。
4、心愿,心想事成卡,可任意选择一张你喜欢的事件卡。
5、迷迭香,每位游戏同伴都找一种自己喜欢的香花香草赠与抽卡人。
6、馋嘴猫,每位游戏同伴都找一种带有自己儿时记忆的食物赠与抽卡人。
7、Augst Rush音乐会, 全员DJ,各贡献一首自己热爱的歌曲,Timebox:<=30mins。
cards

游戏化团队0.1版发布

surprise

一、这是一片试验田

我们已经将游戏化用在了相对容易被考量的一个评测团队身上,下一步是希望实验下将游戏化应用在研发项目上,实验效果。

研发项目团队和游戏评测团队有个巨大的差异,就是在于日常事务的量化不容易做,如何度量,如何评估都是大挑战。

 

二、最大的麻烦

为此我查阅了《程序员度量》,书中列出了35个度量的维度。初步我尝试将问题简化选取了其中的4条作为考量:分别是得分、多能、火力和助攻。

我也咨询了书的译者张燎原Eric大大,问询了他在做这项工作上的难点和建议。

目前程序员度量的工作在Eric他们公司全球几大中心都在实施,实施的操作者主要是敏捷教练,也有一些对此比较关心的项目经理。除了《程序员度量》中提到的度量方式,他们还尝试用一些不一样的度量值来试验,具体内容可以参见《目标》。难点在于:收集和整理这些数据很麻烦,或者枯燥。另外人的情感上未必愿意你做这些事情,所以在有的时候相关的工作是“偷偷进行”。

好吧,我承认自己也是个对数字木有耐心的人,若要我处理大把大把的数据,也是头皮发麻。如果这样走下去注定要遇到这座大山,那我很好奇有木有穿山隧道。

 

三、九曲十八弯

还记得上一篇关于表达的博客么?我们是否同样有办法请人将一些原本不愿意告诉别人的数据,主动说出来呢?是否可以做出一些特殊的卡牌,然后请团队适时的打出来呢?这样一个Sprint下来,我们是否可以造成一种景致,这种景致是在原来story的墙上,还有了团队成员行为的展示。

比如当某位朋友在预见到所接手的story/任务卡对他有难度的时候,他可以预先挂出“攻坚”牌,这样可能会有三个效果:

1、他在迎接挑战。

2、项目在这个地方可能有点风险。

3、可能会需要某些帮助。

几个Sprint下来,我们可能可以一起回顾几个问题?是否总有几位朋友在攻坚,而其他人没有?这是否正常?没有攻坚的朋友所遇到的任务是否对他们没有太欧战?可能的问题在哪里?是否可以改进?等等。

当有人需要帮助的时候可以打出“求助”牌,而其他帮助的朋友可以打出“救援”牌。我们把这些团队作战的历史留在墙上,这样一个sprint下来,我们也可以看到团队成员互相帮助的过程。

到这里归纳下思路,就是讲团队成员的行为视觉化,或者实物化(有实体卡牌)。

之后和两位朋友聊完又有一些思路的变化。

其一,可以将人物卡和技能卡分开,甚至不用什么救援之类的标准技能。可能用一些DIY的技能。类似于有一位朋友喜欢的“乾坤大挪移”。每人可以定制自己的绝招,在一定时候用上。

其二,另一个朋友觉得完全放开来绝招DIY有一些困难,他所遇到的是当面对一些无聊的任务的时候,很难调动组员的积极性去做。所以他希望能够讲技能一定程度的统一,用一个Sprint来看都需要用到哪些技能,在Story上能够体现有哪些技能能够增长。

所以可能我们的实验方案会因为每个组的情况,或者组长对此事所看重的东西的不同,而有变化。由于上面的两位朋友的组上都有一些理由需要等一两周才能开始游戏化实践,所以我打算先弄一个MVP版本来实践一些东西。

 

四、MVP

玩游戏化的是否可以不在一个项目里?可以不是一个团队?或者仅仅是一些零散的个体?于是我考虑这样的游戏是否可以被原子化。只要充实了之前提到的游戏的六个主要部件,就能够好玩起来?

下面我找了一位朋友,开始了两个人的游戏化。

先是基本套路,我们的愿景是啥? 我们都找到一个我们心目中的偶像,我们的愿景就是能够和心目中的偶像接近一点,再接近一点。

以下是我们二人挑中的任务,扫地僧

扫地僧

和黄药师。

药师

好吧,我知道了,请不要打我,这两个人出入有点大,扫地僧用的是虚竹的头像,原因是没有找到清晰的扫地僧的人设。这个版本自yy的扫地僧至少比较内敛还有帅,这两个比较符合那位朋友的要求。

下面这个颠覆的有点大了,原因同样是木有黄药师合适的人设图啊,唯一一个任务比较贴近的,居然吹的是笛子而不是箫啊,晕死~~当然还有一个原因,就是偶系女滴。。然后美夕的这张表情比较到位。亲们如果找到更合适的图,求推荐~!!

好吧,圆规正转愿景之后是目标

我们会定下自己想修炼的方向或招数,给每一个去一个酷炫的名字。比如:

耐心(不急躁,内敛)——  清心普善咒
引导术 —— 碧海潮生曲
我们每天会从这些方向里找一个自己想修炼的方向去修炼,转化为一个SMART并且有一定挑战(这点很重要)的任务告诉对方。如果做到了就获得一张技能卡片,如果没有,就获得一张白卡。
比如我今天的任务就是产出这篇博客。
反馈:前文提到了我们用卡片来记录。
胜利or失败~我们每周会给定一个目标,比如这周修炼几张卡片之类的。
至于胜利的奖赏
这个因人而异,那位朋友希望太太能送他个礼物。

我的嘛还没想好。。

失败则比较简单,我们替对方做一件事情。

链接:这个游戏里很简单了,不啰嗦。

本游戏从2014年4月10日正式开始,一周后达到一个Check点~预知后事如何,且看下文分解~

卡牌到货